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LA ÚLTIMA FRONTERA 31/07/16

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LA ÚLTIMA FRONTERA 31/07/16 Empty LA ÚLTIMA FRONTERA 31/07/16

Mensaje por Corocottas Sáb 25 Jun 2016 - 11:42

LA ÚLTIMA FRONTERA
 
1. INTRODUCCIÓN
 
    Inspiró profundamente, y con la vista aún nublada, comenzó a oír con claridad los silbidos de las balas. El terreno estaba húmedo, pero era la única barrera entre él y un destino incierto. Recordó por qué estaba allí: su mujer, su pequeño, sus amigos, la casa que durante generaciones había sido de su familia… todo su entorno estaba en peligro.
 
    Esta era la última oportunidad para alzarse frente a la máquina de guerra que estaba asolando el mundo y redefiniendo las obsoletas fronteras. Parecía mentira, al principio era algo tan lejano, noticias de otro continente, y finalmente llegó a las puertas de su tierra arrasando todo como un huracán. Ocurrió tan rápido que no hubo reacción posible. Solo le quedaba su obcecada determinación y una remota probabilidad de detenerlo, pero no quería pasar el resto de su vida sometido, lamentándose por no haberlo intentado. El comandante les necesitaba, los demás pelotones habían hecho su labor, y ahora estaba en sus manos. Y no estaba por la labor de defraudar a quienes se habían dejado la piel por él.
 
    Miró hacia ambos lados, y vio como sus compañeros cruzaban miradas de complicidad; el momento había llegado. Con un grito de guerra tan profundo como el origen de su voluntad, se incorporó mientras la ametralladora abría fuego para cubrir su avance. No había ni un atisbo de duda en su mirada. Y así, se lanzaron a la carga contra lo desconocido.
 
 
2. OBJETIVO
 
    En esta partida abierta dos ejércitos se enfrentan con el objetivo principal de dominar el mayor número de bases durante el mayor tiempo posible. Así mismo, habrá misiones secundarias, cuyo éxito se traducirá en tiempo extra en función de la importancia de la misión.
 
    Cada ejército dispondrá de una base principal que servirá como almacén y respawn no conquistable, y habrá una serie de objetivos conquistables, que funcionarán como respawns para quien los controle, distribuidos en la extensión del campo. Con los recursos disponibles, los participantes tendrán que defender las bases propias, explorar el territorio desconocido, conquistar las bases del enemigo, y aguantar el máximo tiempo posible.
 
    La estrategia, la visión global y la coordinación entre los miembros de las distintas facciones serán la clave para la victoria.
 
 
3. CONVOCA
 
Asociación de Airsoft Corocottas Cantabria. http://www.airsoftcorocottascantabria.com/web/foro/index.php
 
Colaboran:
 
- Airsoft Corsair: http://www.airsoftcorsair.com/
 
- Juguetería Tiovivo: http://www.jugueteriatiovivo.es/
 
 
4. LUGAR, FECHA Y HORARIOS
 
Campo de Arija (exactamente, entre Santa Gadea de Alfoz e Higón):
 
https://drive.google.com/open?id=15MExnkGLe2Klbil4exjA9qx30xI&usp=sharing
 
Domingo 31 de julio. Desde las 9:00 hasta las 18:00 horas.
 
    En esta partida, la puntualidad, es clave para el desarrollo de la misma. Los horarios son inflexibles. Si un jugador o pelotón no están equipados o dispuestos para poder jugar en la hora prevista, la partida comenzará igualmente, y se deberán incorporar, con la pérdida de tiempo que ello conlleva. Del mismo modo hay un plazo limitado para entregar los objetivos.
 
- 9:00 horas. Quedada en el campo.
- 9:30 horas. Pase de crono. Comprobación de cargadores (ver apartado )
- 10:00 horas. Comienza la partida.
- 17:30 horas. Fin de hostilidades. No se puede disparar.
- 17:45 horas. Recogida y entrega del material de las bases.
- 18:00 horas. Anuncio del bando ganador y despedida.
 
 
5. PARTICIPANTES
 
- Socios de Airsoft Corocottas Cantabria.
- Miembros de otras asociaciones de airsoft.
- Jugadores libres.
 
 
6. ORGANIZACIÓN DE LOS BANDOS
 
    6.1 Pelotones
 
    Cada bando estará dividido en varios pelotones de diferentes divisiones, coordinados por un comandante, que se encargará de destinar a cada pelotón a labores de defensa, exploración, ataque, o funciones auxiliares.
 
    Los miembros de un pelotón no pueden separarse más de 10 metros entre si, excepto en situaciones de combate.
 
    Dentro de cada pelotón, habrá roles específicos. Lista de los distintos roles:
 
- Jefe de pelotón: toma las decisiones para llevar a cabo las misiones que el comandante les encargue.
 
- Sanitario: Podrá llevar un máximo de seis vendas de curación.
 
- Ingeniero: Podrá reparar réplicas que hayan sido impactadas durante el juego.
 
- Operador de radio: Es el único miembro que puede portar radio. Debe llevar teléfono móvil también porque hay zonas del campo en las que falla la radio.
 
    6.2 Divisiones
 
    Cada pelotón tendrá una determinada especialidad, que conlleva unas capacidades y labores diferenciadas. Los jugadores deben especificar en qué divisiones quieren servir al inscribirse, en orden de mayor interés a menor. La lista es la siguiente:
 
    1) Infantería: La infantería conforma el núcleo principal del ejército, y su lugar es  la primera línea de batalla. Es la división de combate por excelencia.
 
Réplicas primarias permitidas: Fusil/subfusil, tirador selecto, apoyo (máximo un selecto y apoyo por pelotón).
 
Capacidades especiales: Ninguna.
 
Roles dentro del pelotón: Jefe de pelotón, operador de radio, ingeniero, sanitario.
 
Miembros por pelotón: 6 personas.
 
    2) Reconocimiento: Los binomios de reconocimiento no tienen como objetivo la intervención directa en la batalla, sino que son el arma invisible del ejército; su labor es observar, informar, y en determinadas ocasiones, intervenir como un  cirujano en la operación. Están compuestos por un tirador de élite y un observador con una gran capacidad de camuflaje.
 
Réplicas primarias permitidas: Fusil/subfusil, tirador selecto, cerrojo.
 
Capacidades especiales: Deben vestir ghillie, parcial o completo.
 
Roles dentro del pelotón: Jefe de pelotón, operador de radio.
 
Miembros por pelotón: 2 personas.
 
               3) Médico: El pelotón médico está formado por soldados con habilidades avanzadas de curación. Su labor principal es la de apoyar a la infantería en el frente, siendo capaces de desequilibrar un enfrentamiento con su presencia (consultar el apartado 7.5 para más información al respecto).
 
Réplicas primarias permitidas: Fusil/subfusil.
 
Capacidades especiales: Son los únicos que pueden transportar material médico. Comienzan con 4 vendas por miembro.
 
Roles dentro del pelotón: Jefe de pelotón, operador de radio, ingeniero. Todos los miembros del pelotón son sanitarios.
 
Miembros por pelotón: 4 personas.
 
    4) Ingenieros: El pelotón de ingenieros militares consta de un grupo de soldados especializados cuya labor principal es modificar las condiciones del terreno.
 
Réplicas primarias permitidas: Fusil/subfusil.
 
Capacidades especiales: Este pelotón tiene la exclusividad de habilitar y deshabilitar barreras durante la partida (consultar el apartado 7.6 para más información al respecto). Todos los miembros del pelotón pueden reparar réplicas.
 
Roles dentro del pelotón: Jefe de pelotón, operador de radio, sanitario. Todos los miembros del pelotón son ingenieros.
 
Miembros por pelotón: 4 personas.
 
    5) Fuerzas especiales: Soldados de élite, conforman el cuerpo más exclusivo. Las misiones que llevan a cabo son clasificadas, y suelen estar alejadas del frente de batalla, pero son de crucial importancia. Pueden utilizar cualquier equipo que crean conveniente.
 
Réplicas primarias permitidas: Fusil/subfusil, apoyo, tirador selecto, cerrojo.
 
Capacidades especiales: Recibir información clasificada sobre misiones secundarias. Pueden vestir ghillie. Es la única división que puede cambiarse el brazalete identificativo para infiltrarse entre líneas enemigas.
 
Roles dentro del pelotón: Jefe de pelotón, operador de radio, sanitario, ingeniero.
 
Miembros por pelotón: 6 personas.
 
 
7. DINÁMICA DE JUEGO
 
    7.1 Objetivo
 
    El juego consiste en acumular la mayor puntuación posible, en forma de tiempo. Se acumula tiempo controlando los objetivos conquistables  y completando con éxito misiones secundarias. Estas misiones no se pueden conocer hasta el transcurso de la propia partida; el comandante las facilitará.
 
    7.2 Bases y objetivos conquistables
 
    Cada bando tendrá una base principal. Esta base funciona como respawn y como almacén; se pueden dejar aquí munición, comida, bebida, réplicas, etc. Aunque puede ser atacada, no es conquistable.
 
    Habrá una serie de objetivos conquistables. Estos objetivos pasan a ser bases en caso de estar bajo el control de un equipo, lo cual incluye la posibilidad de hacer respawn. El tiempo que un equipo controle un objetivo conquistable se contabilizará al final de la partida. Ganará el equipo que acumule más tiempo, con lo cual se convierte en objetivo principal de la partida. Así mismo, cada base tendrá un distintivo con el color del bando que la controle en ese momento.
 
    Para conquistar uno de estos objetivos, simplemente hay que llegar a la bandera, escribir la hora exacta, el bando, unidad y jugador con un bolígrafo, y cambiar el distintivo. En cada bandera habrá un papel para anotar los tiempos, un bolígrafo o rotulador, y un distintivo de cada uno para que se vea fácilmente quién controla la base en ese momento.
 
               7.3 Respawns
 
    Cuando se produce un enfrentamiento, si un pelotón es eliminado al completo debe acudir a un respawn. En caso de estar defendiendo una base, deben ir a otra cualquiera que esté bajo control o la base principal.
 
    En el hipotético caso de que únicamente quede la base principal y estén bajo ataque enemigo, los jugadores eliminados podrán reaparecer en esa base indistintamente de dónde hayan sido eliminados, pero dejando un intervalo de 5 minutos para su reaparición.
 
    Si un jugador resulta eliminado, permanecerá eliminado hasta que sea curado por un sanitario o hasta que su pelotón sea eliminado por completo. El pelotón de dicho jugador no puede ir a ningún  sitio ni hacer nada que no sea combatir hasta que sea curado. Un pelotón con todos sus miembros en  juego puede huir de un enfrentamiento si así lo desea, aunque hayan eliminado jugadores enemigos; se considera fin de enfrentamiento.
 
    7.4 Sanitarios
 
    Los miembros eliminados de un pelotón pueden ser curados por un sanitario de su bando siempre que el pelotón no haya sido eliminado al completo. Para realizar la curación, debe poner una venda al jugador herido. Cada sanitario portará como máximo seis vendas. Cualquier jugador puede curar a un sanitario utilizando dos vendas. Un sanitario puede curar a otro sanitario utilizando únicamente una venda.
 
    Cuando un pelotón es eliminado y acude a un respawn, los jugadores que hayan sido heridos durante el juego deben dejar allí las vendas. Entonces, el sanitario puede recoger vendas hasta su límite máximo. Si quedan más vendas que las que el sanitario puede portar, deben dejarse en la base.
 
    7.5 Pelotón médico
 
    Cualquier sanitario puede coger vendas en una base hasta llegar a su límite máximo, pero sólo el pelotón médico puede transportar estas vendas de una base a otra. No tienen limitaciones en cuanto al número de vendas que pueden transportar, pero no pueden utilizar más vendas que su límite máximo (6 por sanitario). Sí pueden repartirlo entre sanitarios de diferentes pelotones que no tengan su máximo de vendas.
 
    En caso de que una base que tiene vendas remanentes caiga bajo control enemigo, estas vendas quedan capturadas hasta que se retome el control de la base. El enemigo no las puede utilizar.
 
   7.6 Pelotón de ingenieros
 
    El pelotón de ingenieros tiene como potestad especial cerrar y abrir espacios dentro del terreno de juego. Cada pelotón portará cinta de balizar de un color vivo, diferente para cada bando. Cuando se coloca una cinta, no se puede sobrepasar en su extensión física.
 
    Para cerrar un espacio, basta con balizarlo. Se puede balizar formando una barrera (por ejemplo, entre dos árboles), que podría ser sorteada por los laterales. También se puede balizar formando una superficie (baliza frontal, trasera, y dos laterales formando un rectángulo o similar), la cual no se puede atravesar. Como máximo, un pelotón de ingenieros puede cerrar 3 espacios al mismo tiempo.
 
    Para anular un cierre que los ingenieros del bando contrario hayan podido poner, basta con retirar toda la cinta, con especial atención de no dejar residuos en el campo. Solamente el pelotón de ingenieros puede realizar esta acción.
 
 
8. USO Y TIPO DE RÉPLICAS PERMITIDAS
 
    Las réplicas tendrán que ajustarse a las potencias establecidas en la normativa de la asociación. Por la naturaleza del campo, se pueden portar cualquier clase de réplica que cumpla dichos límites de potencia.
 
    No podrán utilizarse cargadores hi-cap. Solamente podrán utilizarse cargadores de media, baja y capacidad real, con límite de bolas por cargador.
 
- Réplicas secundarias: Las que tengan modo automático pueden utilizarlo en ráfagas cortas a partir de 10 metros de distancia.
 
- Fusileros: Pueden disparar en ráfagas cortas. Se permite un máximo de 50 bolas por cargador, sin límite de cargadores.
 
- Apoyo: Puede disparar de pie, pero no moverse mientras dispara. Debe llevar la munición en bolsas o recipiente similar de máximo 200 bolas.
 
- Tirador selecto: La cadencia de disparo está limitada. Solo puede tener una bola en el aire al mismo tiempo, quedando prohibido hacer doble tap. Puede llevar un máximo de 30 bolas por cargador, sin límite de cargadores.
 
- Francotirador: Atención especial a la distancia de seguridad.
 
 
9. DOCUMENTACIÓN
 
Solo para jugadores libres:
- Hoja de exención de responsabilidades (descargable en el foro Corocottas).
- Presentación del DNI el día de la partida.
 
Solo miembros de otras asociaciones:
- Hoja de exención de responsabilidades (descargable en el foro Corocottas).
 
 
10. INSCRIPCIONES
 
Únicamente por email, en la dirección:
 
 corocottascantabria@gmail.com
 
Todos los participantes deberán mandar un email, indicando:
 
- Nick.
- Nombre y apellidos.
- Número de DNI.
- Fecha de nacimiento.
- Asociación a la que pertenece el jugador.
- División en la que se quiere participar, por orden de preferencia
 
    Los datos facilitados por los participantes no serán guardados en ningún caso por la Asociación de Airsoft Corocottas Cantabria.
 
    La inscripción es individual, formándose los pelotones aleatoriamente por la Organización; no obstante, si algunos participantes quieren formar un pelotón, pueden notificarlo.
 
    En el caso de querer formar un pelotón, deberán inscribirse en un mismo mensaje privado los distintos miembros y además de indicar los datos anteriormente citados, también deberán incluir:
 
- Miembros del pelotón (nicks, nombres y apellidos) y lista de preferencias de división.
 
    La fecha límite para formalizar la inscripción será el día 27 de julio hasta las 23:59 horas y no se permitirá realizar la inscripción, pasada esa fecha, por razones de previsión logística.
 
 
11. MATERIAL
 
    11.1 Aportado por la organización
 
La Organización aportara el siguiente material:
 
- Mapa topográfico de la zona.
- Brazaletes sanitarios
- Distintivo de facción
- Distintivo de división y rol
- Banderas señalizadoras
- Cinta de balizar
 
    11.2 Material personal obligatorio
 
    Cada uno de los componentes de los pelotones debe llevar el siguiente material. Recordad que este material es OBLIGATORIO para todos los miembros del pelotón:
 
- Marcadora de airsoft principal.
- Marcadora de airsoft secundaria independientemente de su rol.
- Munición biodegradable, en la cantidad que se estime oportuna
- Gafas de protección.
- Uniforme asociativo y botas militares o en su defecto de montaña.
- Cantimplora o hidrobag con agua.
- Comida
- Reloj, cronómetro, u otro dispositivo que permita medir con precisión un minuto. Es especialmente importante para que el juego sea justo y equilibrado.
 
    Además del material citado anteriormente, la Organización recomienda los artículos siguientes.
- Brújula.
- Guantes.
- Prenda de cabeza.
 
 
12. NORMAS
 
    Todas las normas de la Asociación de Airsoft Corocottas Cantabria se encuentran en la sección “DOCUMENTOS”.
 
Especial atención a las siguientes normas:
 
- Todas las réplicas tendrán su potencia limitada tal como lo especifica la Asociación de Airsoft Corocottas Cantabria.
 
- Está terminantemente prohibido fumar en TODO el terreno de juego, en la zona de aparcamiento tan solo se podrá fumar dentro del vehículo propio.
 
- Debido a que jugaremos en un entorno boscoso, está terminantemente prohibido tirar cualquier tipo de basura en todo el campo de juego.
 
- En caso de discrepancia con otro jugador, deberemos comunicárselo a la organización una vez acabada la partida, pudiéndose expulsar a cualquier participante que discuta o insulte a otro jugador.
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Mensaje por Izanagui Sáb 25 Jun 2016 - 22:25

Gracias compañeros por notificarnoslo,lo miraremos.
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LA ÚLTIMA FRONTERA 31/07/16 Empty Re: LA ÚLTIMA FRONTERA 31/07/16

Mensaje por Corocottas Jue 30 Jun 2016 - 10:52

Izanagui escribió:Gracias compañeros por notificarnoslo,lo miraremos.

  Un placer.....
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