Como hacer un guion.
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Como hacer un guion.
Como se hace un guión y cómo realmente tiene repercusión en el juego, es el tema que vamos a tratar.
Con este artículo pretendemos daros unas nociones de cómo podéis guionizar vuestras propias partidas y lo que es más importante, que dichos guiones sean realmente aplicables al juego. Hacer un guión no es inventarse una historia y seguidamente poner unas normas al margen de ésta. Crear un buen guión es explicar en la misma historia las normas de juego y el por qué se han de desarrollar así los acontecimientos, es decir, justificar con el guión el propio juego.
1º. Fase de esquema:
Antes de empezar a escribir debes tener claro 3 puntos:
• Conocer la zona de juego (ésta puede ser opcional, pero su conocimiento previo facilita la planificación y el desarrollo).
• El número aproximado de jugadores.
• El material de juego que necesitarás para su desarrollo (mapas, cintas de sanitario, banderas, atrezzo....).
Antes de pensar en una historia, plantea lo que quieres que los jugadores hagan según un esquema. Nosotros os vamos a plantear uno, evidentemente cada uno podéis elaborar el vuestro a vuestras necesidades o gustos:
-- Nº de equipos.
-- Movimientos que debe realizar cada equipo.
-- Uso de sanitarios y colocación de respawns.
• Ejemplo:
Dos equipos: Cada uno ha de defender un punto (A) y conseguir otro denominado (B), cada uno su propio punto (B). para así poder atacar el punto (A) del contrario. Habrá un sanitario por cada 6 jugadores y existirá un respawn detrás del punto (A) de cada equipo (situado a una distancia prudencial para la fluidez del juego).
El Esquema estaría terminado:
-- 2 puntos A (uno por equipo).
-- 2 puntos B (uno por equipo)
-- 2 respawns (uno por equipo).
- Y la obligatoriedad de conseguir el punto B antes de atacar el A del equipo contrario.
Necesitarmos:
-- 4 banderas, dos rojas para los puntos A y dos azules para los puntos B
-- Un pañuelo azul y otro rojo para marcar los dos respawn
-- Material que usarán los sanitarios (si es que se usan) para curar a sus heridos
Ahora es cuando podemos incluir la historia al guión.
2º. Fase de contextualización:
¿Que no se te ocurre nada? Piensa en cualquier película, libro, o simplemente lo que a tí como jugador te gustaría que te prepararan, normalmente la formula del éxito reside en eso.
¿Cómo justifico que un equipo tenga que ir al punto B antes de que ataque el punto A del contrario?
Ahora es cuzando el guión cobra realmente sentido y crea la esencia del juego. Soluciones:
Un equipo de paracaidistas “kurdinos” se dirigía hacia su país cuando fue derribado en “Zadia” por rebeldes Zadios. Al saltar en paracaídas se lanzaron con su equipo, diseminándose por varios kilómetros a la redonda. El capitán Kraddur considera que la opción más sensata es mantenerse cerca de los restos del avión (cuya radio aún funciona) para informar del ataque y esperar a ser rescatados (justificación de porque defender el punto A). Pero por falta de munición con la que defender el avión (punto A) toma la decisión de buscar las cajas de municiones que se lanzaron antes de que el avión fuera derribado (justificación de porque ir al punto B, los paracaidistas sólo podrán disparar en semi-automático hasta la consecución de este punto).
Ahora planteamos lo mismo en el equipo contrario: los rebeldes Zadios. Su base será el punto A (justifica el defender su campamento, con sus comunicaciones y armamento..) pero debido a los últimos combates con el gobierno Kurdino, su número es muy reducido y antes de acabar con el invasor Zadio necesitan refuerzos, los cuales se encuentran al otro lado de las montañas y carecen de comunicaciones (justificación de ir al punto B). Para simbolizar su falta de tropas no contarán con sanitario,hasta la consecución de este punto y su forma de renacer será sólo por respawn.
En un guión lo más importante es que todo salga más o menos según lo planeado, por ello los objetivos han de tener repercusión real en el juego, es decir, queda justificado en el juego la consecución de los objetivos o puntos “B” por poder disparar en auto y para poder usar sanitarios respectivamente. Los puntos A por destruir totalmente al enemigo, o mejor dicho, ganar la partida.
Un buen guión es el que guía al jugador por una serie de puntos predeterminados por una razón concreta,la cual siempre está justificada y explicada.
3º Algunos trucos
Es de gran importancia involucrar al jugador en la historia, por ello os damos algunos trucos, para hacer vuestros guiones más atractivos:
-- Deben ser breves y concisos.
-- Deben ser reiterativos en los nombres y misiones.
-- Deben mantener una estructura fácil de comprender por el lector.
-- Narración con la explicación de la partida, en la que se vincula la historia con los objetivos.
-- Mapa que explique gráficamente todo lo necesario.
-- Sed muy gráficos, una imagen vale más que mil palabras. Es mejor acompañar lo que se quiere decir con una imagen. Esto le da más colorido al guión y ayuda a visualizar el contexto.
-- Deben poder leerse con los subrayados. Con un golpe de vista debes obtener los datos más importantes. Éstos se pueden destacar en el texto, con letras en negrita o subrayado.
-- Plantear el funcionamiento de sanitarios, heridos y respawns.
-- Otras normas y sus aclaraciones.
-- Prever qué puede salir mal, debes tener en tu cabeza cómo se desarrollaría la partida y qué posibilidades hay para que no se desarrollara correctamente la partida.
Y el mejor de todos los consejos: un 50 % de los jugadores o NUNCA se leen los guiones o no se acuerdan, por ello es primordial antes de empezar explicar la partida.
• Qué hace cada equipo.
• Cómo lo tiene que hacer.
• Y cómo funciona el sistema de sanitarios y respawns (esto último muy importante).
Otro truco, es delegar en un encargado por equipo, así te aseguras que un jugador pueda resolver dudas en mitad del desarrrollo del juego. El recurso de implicar a los jugadores a nivel organizativo. Da muy buenos resultados por que amplía el número de personas encargadas del buen funcionamiento de la partida, un buen sistema es nombrar “generales” en cada equipo.
Esperamos que os animéis y cada vez realicéis partidas más completas si no lo hacéis ya. Guiones diferentes en sus escenarios, normas, misiones y que recordéis siempre, que el límite en el airsoft es la imaginación de sus jugadores...
Texto: 0'20 magazine
Espero que nos sea de ayuda a todos a la hora de preparar un guion.
En unos dias lo pasare a la enciclopedia.
Marcus Luttrell- Operador seal
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Fecha de inscripción : 21/09/2010
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